Aventuras em Cyrodiil #1 – Passagem para o Oblivion

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Já ouviu falar que a maioria das pessoas vivem uma vida e gamers vivem dezenas? Então, é inspirado nisso e pelo fato que todo mundo gostou desse nome que criamos o Diário Gamer, uma coluna para compartilharmos nossas aventuras no mundo dos jogos; seja um grande lançamento ou a revisitando um clássico que ficou na memória. O Diário Gamer funciona de duas maneiras, na versão ideal serão diversos posts conforme a história do jogo vai se desenvolvendo, literalmente como um diário. Já na segunda regada por preguiça, más experiências em um jogo ou um jogo curto faremos um único post sobre essa incrível (esperamos) experiência. Curtiu a ideia? Então vem com a gente que esse diário é para todo mundo ler.

 

Longos dias e belas noites aventureiros, estou aqui de volta com mais uma parte da jornada de Celebrimbor por Cyrodiil aprontando altas confusões. Para os que nunca jogaram, o jogo se passa durante um marco da história de Tamriel que é chamada de Oblivion Crisis, quando o Daedric Prince (deixando em inglês mesmo, que soa melhor) Mehrunes Dagon tenta passar para o plano material em sua forma verdadeira, e nessa tentativa acabam se abrindo portais por toda Tamriel em que diversas criaturas do Oblivion (o plano dos daedra) escapam e causam o caos. Durante a aventura o personagem acaba encontrando vários desses portais abertos, podendo passar para o outro lado para poder fechá-lo. Como isso é uma das coisas mais legais a se fazer nesse jogo, apesar de ser muito repetitivo, vou iniciar de fato a narração da aventura descrevendo como fechei um desses portões aleatórios. Então aconchegue-se num canto da taverna, peça uma cerveja e escute o que os contadores de história tem a dizer…

 

O famigerado portal.
O famigerado portal

 

Acordei em Skingraad, após um merecido descanso. Limpei o covil dos vampiros que se instalaram perto da cidade e ludibriei os caçadores para que saíssem do local, assim como o conde ordenou. Ao acordar na Guilda dos Magos, me dirijo para fora do portão norte da cidade, buscando seguir meu caminho para Anvil (ouvi boatos que aconteceu uma chacina na Capela de Dibella), porém olho para o céu e vejo que o lindo azul que o preenche vai lentamente ganhando nuvens negras e uma coloração avermelhada; sinal de que um portal do Oblivion está perto. E não me engano: chegando perto da localização do portal sou atacado por um elemental de fogo e um Clannfear, criatura perigosa que lembra um réptil. Invoquei um espectro para me auxiliar na luta contra as criaturas extraplanares, e com a Fúria do Mago consegui junto com o espírito conjurado dar um fim nelas. Constatando que não tinha mais nenhum inimigo por perto, adentrei no portal, sendo transportado para as Planícies de Oblivion

Primeira área, e o fã não desgruda de jeito nenhum
Primeira área, e o fã não desgruda de jeito nenhum

Não é novidade para mim, cada portal apesar de levar à pontos diferentes do outro reino, o cenário transmite o peso de sempre. Céu vermelho escuro lembrando sangue, raios e trovões ecoam aleatoriamente pelo céu, chão pedregoso de temperaturas nada agradáveis, tornando minha estadia o mais desagradável possível. Uma imensa torre se ergue em direção aos céus profanos, provavelmente o local de repouso da pedra sigil. A estrada para a torre é tortuosa, com várias pequenas torres lançando bolas de fogo em minha direção, mas habilmente desvio da maioria; as que me acertam não acarretam muito dano visto que tomei as devidas precauções. Me livrando das pequenas torres, sou surpreendido por um Daedroth, outra criatura extraplanar que lembra um réptil, só que maior que o

O primeiro andar da torre
O primeiro andar da torre

Clannfear e num formato humanóide. A besta avança em minha direção com seu focinho longo aberto tentando me fazer a sua refeição, mas o fiz engolir uma bola de fogo e me afastei para invocar um espectro; a luta se estendeu um pouco mas fui capaz de subjugar a fera. Quase perto da torre, sou surpreendido por uma aranha daedrica, uma besta com busto de mulher e corpo aracnídeo, uma das três criaturas mais letais que encontrei até agora em minhas incursões pelo Oblivion. Ela invocou uma pequena aranha para ajudá-la no combate, então respondi com o fiel espectro para que as invocações lutassem entre si. A aranha tem uma resistência elevada, porém muito fogo é o suficiente para acabar com ela da forma mais rápida possível. Com a besta morta, hora de buscar a pedra sigil.

 

Adentrei nos portões da torre, e também não era muito diferente das outras torres que visitei anteriormente. Iluminada por algumas tochas, possuía um pilar de energia laranja ao centro oriundo da pedra sigil, o chão num material vermelho parecido com vidro mas altamente resistente e paredes negras como o ébano. Diferente das outras torres que visitei, este salão inicial tinha um “comitê” de recepção formado por uma aranha daedrica, um elemental do trovão, um daedroth e um dremora. Dremoras são os seres mais perigosos de Oblivion depois dos Princes, de modo que mais uma vez conjurei um espectro para auxiliar; simples bolas de fogo não ajudariam então me preparei

Maditos corredores!
Maditos corredores!

para lançar a Fúria do Mago nas criaturas. Tinha que me esquivar o tempo todo pois apesar de carregar sempre um escudo élfico comigo, não é resistente o suficiente para aguentar completamente as investidas do dremora. Fogo, gelo e eletricidade voavam constantemente pelo campo de batalha acertando quem estivesse pelo caminho. O espectro conseguiu abater o daedroth mas foi abatido pela aranha logo em seguida, me obrigando a repetir a invocação. De tanto usar energia acabei ficando cansado demais para lançar encantamentos, de modo que tive botar todo o meu treinamento com espadas à prova, coisa que não fazia desde que me tornei o Grande Campeão da Arena. Por sorte o dremora já estava bem fraco, e alguns golpes de espada foram o suficiente para derrubá-lo. Tive que conjurar outro espectro pois este outro foi subjugado pelas forças da aranha e do elemental, e em seguida tomei duas poções fortes para recuperar meu poder, de modo que consegui enfim derrotar os monstros restantes.

Quase lá
Quase lá

 

Tendo passado por essa primeira provação, continuei meu caminho para o alto da torre. As câmaras subsequentes não diferem em muita coisa ao hall de entrada, porém sem a presença do feixe de energia oriundo da pedra sigil. A subida é tortuosa, passando por várias câmaras com armadilhas e dremoras atacando de espaços reduzidos, de modo que a esquiva é virtualmente impossível. Quase encontrei meu fim numa câmara onde tive que arrombar uma porta e detrás dela saíram dois dremoras: um mago e outro guerreiro. Passei por maus bocados mas enfim com a ajuda do tão estimado espectro subjuguei as duas criaturas extraplanares; e valeu a pena, a sala possuía muitos tesouros, incluindo um peitoral de armadura daedrica. Por algumas vezes as câmaras me levaram ao hall de entrada num nível superior, também patrulhados por crias do Oblivion mas em menor quantidade, facilmente subjugadas.

Depois de horas enfim cheguei à câmara da pedra sigil. Ela era ligeiramente menor que o hall de entrada, mas melhor iluminada. A construção que antes era negra agora possuía coloração acinzentada, duas escadas feita de ossos levavam ao segundo andar do recinto, o teto feito de um material transparente permitindo que se visse o firmamento rubro característico deste plano, fontes para recuperar saúde e poder em pontos estratégicos no segundo andar e finalmente a pedra sigil, emanando um estranho poder na forma da energia laranja avistada como um pilar

Resiste ao choque, mas não à fogo e gelo
Resiste ao choque, mas não ao fogo e gelo

no hall de entrada, depositada num altar circular de ossos sustentado por correntes. Não muito diferente da entrada, aqui fui saudado por um dremora mago, um elemental do trovão e uma aranha. O dremora invocou logo um pequeno demônio chamado scamp, uma verdadeira praga em Cyrodiil também oriunda deste plano. Mais uma vez invoquei um espectro, mas dessa vez concentrei a Fúria do Mago no elemental, que apesar de resistir à eletricidade dessa magia ainda foi danificado pelo gelo e pelo fogo, sendo o primeiro a cair. Em seguida concentrei magia na aranha daedra, que também caiu rápido já que tinha sido bastante enfraquecida pelo espectro. A minha invocação foi desfeita, mas estava quase sem poder, então me esquivei dos ataques do dremora e o scamp com um salto e me dirigi aos poços para recuperar minha força vital e meu poder. Quando o fiz, invoquei mais um espectro e concentrei todas as minhas forças no dremora, que não resistiu aos ataques combinados da Fúria do Mago e do espectro.

Tendo derrotado meus inimigos, retirei a pedra sigil de seu altar profano. Ao fazer isso a torre começa a estalar mas eu sou transportado de novo para Cyrodiil. O portão é fechado e seu alicerce se quebra, os céus voltam a ficar azuis e as nuvens negras se dissipam. Retomo meu caminho para Anvil, com a sensação de dever cumprido. Os cidadão de Skingraad podem descansar, por enquanto…

THE SIGIL IS MINE!
THE SIGIL IS MINE!

 

 

É isso aí aventureiros! Críticas, sugestões e afins podem ficar à vontade nos comentários. E caso não tenha lido ainda a “parte 0” você pode conferir aqui. Um grande abraço e até o próximo capítulo, A Jornada do Peregrino.

Game Designer aprendiz, baixista mediano e mago implacável. Amante de RPGs mas tem Metal Gear como série favorita. Busca dominar magias de controlar o tempo e zerar todos os jogos que comprou na Steam e na PSN.